Ve svém slavném paradoxu o Achillovi a želvě nás předsokratik Zenón z Eleje postavil před neslučitelné protiklady o pohybu a jeho nemožnosti, i o trvání a okamžiku. I přes veškerý odpor selského rozumu nás svým dialektickým cvičením nutí uznat, že rychlonohý Achilles s náskokem se pomalu plazící želvu nikdy nemůže dohnat a že vlastně i samotný pohyb je nemožný. Kontinuita pohybu, nebo naopak jeho jednotlivé fáze jsou přitom i dva hlavní způsoby, jak vnímáme pohyb lidských těl v okolním prostoru, ať už se jedná o rytmicky hopsajícího tanečníka, nebo před valící se kamennou koulí prchajícího Indiana Jonese.
Strukturovaná série tělesných pozic odlišných svou formou, jak ji známe z fotografických sekvencí od Muybridge či Mareye, jakoby onu zdánlivou nemožnost pohybu potvrzovala. Zatímco některé nekonečně dlouho trvající okamžiky, které nám někdy uvíznou v paměti, třeba onen nekonečný pád po našem zakopnutí, však naznačují opak. Estetika postavená na protikladu kontinuity a diskontinuity lidského pohybu je ostatně i jedním ze základů jakéhokoliv tanečního výrazu. Prostor, ve kterém se lidská těla pohybují, a jež často i navzájem sdílejí, ovšem nikdy není jen panensky nevinným místem, které aktivujeme a definujeme až svou přítomností v něm.
Prostor je v životě lidské společnosti nejen jevem výsostně politickým, ale především jakákoliv kultura prostory pro lidské bytosti utváří a definuje jako formu aktivní politiky. To přesvědčivě dokazuje už Henri Lefebvre ve své skoro před půlstoletím vydané knize The Production of Space. Poukazuje v ní i na jev, jenž je v současnosti ještě zřejmější, to že pro současnou na konzumu založenou pozdně kapitalistickou společnost se polem kolonizace a reartikulace stávají i ta nejintimnější zákoutí soukromých prostorů každého z nás.
Dreamworld (jenž definuje ve své knize The Playstation Dreamworld analogicky i Alfie Bown) do nějž se rádi noří hráči počítačových her, aby v něm v uměle definovaných podmínkách virtuálního časoprostoru prožívali z předmětného světa vytknutou realitu, je jen jedním z mnoha případů, kdy nás odlišný tok času i perspektiva prostoru nutí v současných digitálních i analogových dimenzích k neustálému přepínání mezi různými mody operandi. Tuto čím dál tím více akcelerovanou roztěkaností naší percepce i tělesné koordinace přitom nelze skrýt jen za pozitivní obraz zdánlivého multitaskingu, kterého naše mozky na rozdíl od našich telefonů nejsou ve skutečnosti schopné. Jedná se spíše o neustále agresivně ostrým sekáčkem konzumního života odsekávanou diskontinuitu našeho ponoření se do nás obklopujícího světa. Diskontinuitu umožňující parcelaci, komodifikaci a exploataci na tisíce malých způsobů zisku a kontroly.
Jedním z populárních způsobů „léčby“ této vyčerpávající a tříštivé anabáze našich konzumních životů je v posledních desetiletích i návrat ke zdánlivým i skutečným archetypálním kořenům lidské civilizace jakým je třeba únik do ve svém efektu dlouho přetrvávajícího bezčasí rituálu. Tato celková snaha o deceleraci fyzického i psychického životního tempa, ale i hledání útulku v mentálních prostorech iracionální epistemologie okultních a spikleneckých vizí by možná ve své snaze o únik ze systému mohla být i úspěšná, kdyby se už sama o sobě dávno také nestala jeho apropriovanou součástí, fragmentalizující proud každodenní zkušenosti mezi kurz jógy, pracovní výkon a večerní intoxikaci reklamou prokládaných konspiračních videí. Alternativa ale může nabídnout i pozitivnější cesty - únik od konzumním systémem podněcované falešné výjimečnosti ke komunitní solidaritě a dialogu, od tělesného vymezení k tělesnému sdílení, a také od roztříštěných vektorů pohybu i myšlenek k syntéze synchronních křivek.
OLGA MIKH FEDOROVA
V pracích Olgy Mikh Fedorové (*1980 v Moskvě, žije a pracuje v Bruselu) se nelze nikdy vyhnout tématu vztahu lidského těla a současných či i budoucích technologií. Prostorem kde se tento kontakt většinou odehrává je deskriptivně geometrické 3D vizualizované prostředí, které se tak jako tak v současnosti postupně stává neoddělitelnou realitou našich životů. Je tomu tak nejen pro hráče počítačových her s jejich projektovanými avatary, toto rozhraní je dnes i místem definování a formování velké části technologií, forem a objektů následně aplikovaných v našem „reálném“ předmětném prostoru a jeho prostřednictvím se ve formě vizuální reprezentace někdy můžeme setkat při operaci i s na dálku operujícím chirurgem. V tomto prostoru, který je místem neexistujícím ale současně všudypřítomným, se naše potřeby a touhy projektují v symbióze organičnosti našich těl a technologie. Tematikou touhy, erotické i násilné projekce a snově repetitivního tělesného pohybu uzavřeného v autonomní logice virtuálního časoprostoru se Fedorová specifickým způsobem vrací i k aktualizovanému dědictví Surrealismu. I když v takovém místě můžeme být vlastně kýmkoliv, třeba vousatým trpaslíkem s ohromnou sekyrou, umělkyně do něj ve svých posledních pracích vstupuje především s metamorfózami své vlastní tělesnosti a vizuální identity.
Party next door, 2020, 3D videoanimace, 1:00 min
Umělci: Olga Mikh Fedorova, Dominik Gajarský, Olga Krykun, Barbora Látalová, Zdenka Brungot Svíteková
Kurátor: Viktor Čech
Architekt: Matěj Kos
Grafické řešení: Jan Slabihoudek
CGI@3D: Marek Bulíř, Jáchym Moravec
Zahájení online výstavy 18. 12. 2020
Zdroj: GAMU
Eliška Brtnická
Děkujeme, to nás moc těší!Thin Skin – Křehkost kovových prutů